游戏手柄是怎么进化到今天这样的?
除了功能和舒适之外,控制器的成本也是游戏机公司考虑的一大重点。制造一个控制杆需要更多的塑料和金属。而是到一个十字键只需要一小块电路板和几个导电的胶垫。很显然,十字键的成本更低,兼顾了体验与成本,是厂家与用户的双赢选择。 ▲ NES 手柄拆解 图片来自:iFixit 在 80 年代早期。十字按键配合 AB 键,几乎可以通吃所有游戏,因为那时的游戏复杂度并不高。通常情况下只有角色移动和一两个功能需要满足。 但游戏机硬件是在不断发展的。更强大的硬件机能,让开发者开始寻找更多样的玩法。比如一个角色要跑、要跳、要攻击、还要捡道具。每一个功能都需要按键来适配,游戏机厂商只能不停地在右侧区域加入新的按键。 但人的注意力是有极限的。通常情况下,分布在上下左右的四个按键,就是拇指所能控制的极限。如果按键超过这个数量,用户的拇指就无法准确定位,游戏的操控难度也会直线上升。虽然手柄中间一般还有两个功能按键,但位置确实不方便操作。 ▲ 世嘉 MD I(左)和 MD II 的手柄 1991 年任天堂发布了第四代游戏主机 SFC,新主机的控制器在 NES 的基础上,在右侧新增了 XY 两个按键,并在手柄顶部新增了两个肩部按钮,也就是我们熟悉的 L1、L2 按键。这两个按键的位置正好位于握持手柄时食指的位置,用户不需要改变姿势,就能轻松控制这两个按键,非常符合人体工程学。 ▲ SFC 手柄 这两个按键的出现,极大地缓解了手柄右侧功能区的按键紧张情况。一经问世,就迅速得到了玩家和开发厂商的认可,任天堂的竞争对手们也纷纷照搬这一设计。但这并不意味着 SFC 的手柄没有缺点,90 年代初,格斗游戏已经在家用视频主机的市场中流行开来。格斗游戏在街机市场上已经形成了方向键连击 + 功能键操作方式。方向键是否舒适又成了玩家的迫切需求。 传统的十字方向键在快速连击时,必须要使用搓连招的方式。「搓」这个字就能很形象的表现出玩家使用传统十字按键时的痛苦。搓半个小时还好,如果连搓两个小时左手的拇指都能磨下一层皮来。 出现这个问题的根本原因,是十字按键的物理结构导致的。SFC 和 NES 的按键都是固定的,方向键的键程垂直向下。手指在方向键上滑动时,会直接与按键产生摩擦。 格斗流行大潮中,拇指摇杆诞生 针对这个问题,任天堂的老对手世嘉则提出了另一种解决方案——立体式方向键。所谓立体,就是将四个按键组成一体,整体结构类似一个扁平的摇杆,并在按键的四周添加开关,用户的手指不需要离开方向键,就可以快速连击不同的按键。 可能你会说,立体式方向键的和摇杆有什么区别?至少这两样在外观上是有区别的。当时街机厅格斗霸主的 SNK,就在推出的家庭主机 Neo Geo CD 上将方向键替换成了和街机厅类似的摇杆。当然,家用游戏机上也不能直接照搬街机厅的操作杆,SNK 对操作杆的形态进行了改进。 ▲ Neo Geo CD 的拇指摇杆 图片来自:wiki 原理上还是和街机厅操纵杆保持一致,采用四个侧边的簧片检测操作杆的位置,但操作杆被缩小到用一根指头就能操作的长度,并将操作杆顶端做出凹坑,方便用户用指头推动操作杆。这一设计成为了后来游戏手柄上拇指摇杆的标准设计。 (编辑:91站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |