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                         在协议层面,最基本的需求有“分包”“分发”“对象序列化”等几种需求。如果要支持“请求-响应”模式,还需要在协议中带上“序列号”的数据,以便对应“请求”和“响应”。另外,游戏通常都是一种“会话”式的应用,也就是一系列的请求,会被视为一次“会话”,这就需要协众需要有类似  Session ID 这种数据。为了满足这些需求,设计一个层次为:Protocol。 
拥有了以上两个层次,是可以完成最基本的协议层能力了。但是,我们往往希望业务数据的协议包,能自动化的成为编程中的对象,所以在处理消息体这里,需要一个可选的额外层次,用来把字节数组,转换成对象。所以我设计了一个特别的处理器:ObjectProcessor  ,去规范通信模块中对象序列化、反序列化的接口。 
Transport 
此层次是为了统一各种不同的底层传输协议而设置的,最基本应该支持 TCP 和 UDP 这两种协议。对于通信协议的抽象,其实在很多底层库也做的非常好了,比如  Linux 的 socket 库,其读写 API 甚至可以和文件的读写通用。C# 的 Socket 库在 TCP 和 UDP 之间,其 API  也几乎是完全一样的。但是由于作用游戏服务器,很多时候还会接入一些特别的“接入层”,比如一些代理服务器,或者一些消息中间件,这些 API 可是五花八门的。另外,在  html5 游戏(比如微信小游戏)和一些页游领域,还有用 HTTP 服务器作为游戏服务器的传统(如使用 WebSocket  协议),这样就需要一个完全不同的传输层了。 
服务器传输层在异步模型下的基本使用序列: 
    - 在主循环中,不断尝试读取有什么数据可读
 
    - 如果上一步返回有数据到达了,则读取数据
 
    - 读取数据处理后,需要发送数据,则向网络写入数据
 
 
根据上面三个特点,可以归纳出一个基本接口: 
- class Transport { 
 - public:    
 -    /** 
 -     * 初始化Transport对象,输入Config对象配置最大连接数等参数,可以是一个新建的Config对象。 
 -     */    
 -    virtual int Init(Config* config) = 0; 
 -  
 -    /** 
 -     * 检查是否有数据可以读取,返回可读的事件数。后续代码应该根据此返回值循环调用Read()提取数据。 
 -     * 参数fds用于返回出现事件的所有fd列表,len表示这个列表的最大长度。如果可用事件大于这个数字,并不影响后续可以Read()的次数。 
 -     * fds的内容,如果出现负数,表示有一个新的终端等待接入。 
 -     */ 
 -    virtual int Peek(int* fds, int len) = 0; 
 -  
 -    /** 
 -     * 读取网络管道中的数据。数据放在输出参数 peer 的缓冲区中。 
 -     * @param peer 参数是产生事件的通信对端对象。 
 -     * @return 返回值为可读数据的长度,如果是 0 表示没有数据可以读,返回 -1 表示连接需要被关闭。 
 -     */ 
 -    virtual int Read( Peer* peer) = 0; 
 -  
 -    /** 
 -     * 写入数据,output_buf, buf_len为想要写入的数据缓冲区,output_peer为目标队端, 
 -     * 返回值表示成功写入了的数据长度。-1表示写入出错。 
 -     */ 
 -    virtual int Write(const char* output_buf, int buf_len, const Peer& output_peer) = 0; 
 -  
 -    /** 
 -     * 关闭一个对端的连接 
 -     */ 
 -    virtual void ClosePeer(const Peer& peer) = 0; 
 -  
 -    /** 
 -     * 关闭Transport对象。 
 -     */ 
 -    virtual void Close() = 0; 
 -  
 - } 
 
  
在上面的定义中,可以看到需要有一个 Peer 类型。这个类型是为了代表通信的客户端(对端)对象。在一般的 Linux 系统中,一般我们用 fd (File  Description)来代表。但是因为在框架中,我们还需要为每个客户端建立接收数据的缓存区,以及记录通信地址等功能,所以在 fd  的基础上封装了一个这样的类型。这样也有利于把 UDP 通信以不同客户端的模型,进行封装。 
- ///@brief 此类型负责存放连接过来的客户端信息和数据缓冲区 
 - class Peer { 
 - public: 
 -     int buf_size_;      ///< 缓冲区长度 
 -     char* const buffer_;///< 缓冲区起始地址 
 -     int produced_pos_;  ///< 填入了数据的长度 
 -     int consumed_pos_;  ///< 消耗了数据的长度 
 -  
 -     int GetFd() const; 
 -     void SetFd(int fd);    /// 获得本地地址 
 -     const struct sockaddr_in& GetLocalAddr() const; 
 -     void SetLocalAddr(const struct sockaddr_in& localAddr);    /// 获得远程地址 
 -  
 -     const struct sockaddr_in& GetRemoteAddr() const; 
 -     void SetRemoteAddr(const struct sockaddr_in& remoteAddr); 
 -  
 - private: 
 -     int fd_;                            ///< 收发数据用的fd 
 -     struct sockaddr_in remote_addr_;    ///< 对端地址 
 -     struct sockaddr_in local_addr_;     ///< 本端地址 
 - }; 
 
                          (编辑:91站长网) 
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